tutorial fleyer dari canva dan totorial game ayam melompat dengan scratch
fleyer canva
1. buka canva
2. lalu pilih menu create dan pilih menu youtub di canva
3.lalu tambahkan elemen yang menarik
4. dan duplikat gamabar supaya menjadi 2
5.lalu bedakan gamabar yang atas dengan yang bawah
TUTORIAL MEMBUAT GAME AYAM MELOMPAT
LANGKAH -LANGKAH MEMBUAT GAME AYAM MELOMPAT
1.buat project baru di scratch
2. pilih sprite ayam dan kepiting
3.lalu pilih baground jangle ,bordawk, blue sky ,blue sky 2
4.buat sprite play,info, close,level 1,level 2 dan loading
5.tambahkan sprite ayam, kepiting ,play ,info , close,level 1 ,level 2 dan loading
1.BUAT KARAKTER
sprite 1 : ayam (pemain)
sprite 2: kepiting (sebagi rintangan)
BACDROP: jangle , bordawk
cara membuat game ayam melompat
1. sprite ayam ( agar bisa loncat )
DI ayam :
1. Pengaturan Variabel Level (Events & Variables)
📑 Blok: when I receive start -> set level to 0
Fungsi: Ketika game dimulai dan menerima pesan
"start", sistem akan mengatur ulang variabellevelkembali ke angka0.
📑 Blok: when I receive level 1 -> change level by 1
Fungsi: Ketika menerima sinyal pesan
"level 1", nilai variabellevelakan ditambah1.
📑 Blok: when I receive level 2 -> change level by 2
Fungsi: Ketika menerima sinyal pesan
"level 2", nilai variabellevelakan ditambah2.
2. Inisialisasi Awal Game (when green flag clicked)
Ada tiga tumpukan blok berbeda yang berjalan secara bersamaan saat tombol bendera hijau diklik:
📑 Blok Kiri Atas: go to x: -190 y: -121 -> set score to 0
Fungsi: Menentukan posisi koordinat awal sprite (karakter burung) di layar sebelah kiri bawah, sekaligus memastikan nilai
scoredimulai dari angka0.
📑 Blok Kanan Atas: hide
Fungsi: Menyembunyikan karakter dari layar saat pertama kali game dijalankan (biasanya digunakan jika ada tampilan menu utama terlebih dahulu).
📑 Blok Paling Bawah (Sistem Kontrol Pergerakan)
set level to 0&set score to 0: Mengatur ulang level dan skor ke angka nol.forever: Sebuah pengulangan tanpa batas untuk terus memeriksa input dari pemain:if key right arrow pressed? then move 10 steps: Jika pemain menekan tombol panah kanan, karakter akan bergerak maju ke kanan sebanyak 10 langkah.if key left arrow pressed? then move 10 steps: Jika pemain menekan tombol panah kiri, karakter diatur bergerak 10 langkah.Catatan Bug: Pada blok ini terdapat sedikit kesalahan logika (bug). Agar karakter bisa bergerak mundur ke kiri, nilai di dalam blok harusnya diubah menjadi
-10 steps.
3. Mekanisme Lompat (when space key pressed)
📑 Blok Kontrol Spasi
start sound Chirp: Memainkan efek suara kicauan burung bernama "Chirp".repeat 10->change y by 10: Karakter akan bergerak ke atas secara bertahap sebanyak 10 kali (membuat efek melompat naik).repeat 10->change y by -10: Karakter akan bergerak ke bawah secara bertahap sebanyak 10 kali (membuat efek jatuh kembali ke tanah).change score by 1: Menambahkan poin skor pemain sebanyak1angka setiap kali karakter selesai melakukan lompatan secara sempurna.
4. Mekanisme Masuk Level (when I receive ...)
📑 Blok: when I receive level 1 atau level 2
Kedua tumpukan blok ini memiliki fungsi serupa yang aktif ketika level berpindah:
go to x: -112 y: -124: Memindahkan posisi karakter ke titik awal mulainya level baru.show: Menampilkan kembali karakter ke layar (setelah sebelumnya disembunyikan oleh fungsihide).switch backdrop to jungle: Mengubah gambar latar belakang permainan menjadi tema hutan (jungle).
5. Menghentikan Game (when I receive CLOSE)
📑 Blok Akhir Game
stop all: Ketika sistem mengirimkan atau menerima pesan"CLOSE", blok ini akan langsung menghentikan seluruh program, pergerakan, dan skrip yang sedang berjalan di dalam game (Game Over / Selesai).
DI kepiting :
1. Pengaturan Awal & Tampilan (Events & Looks)
📑 Blok: when green flag clicked -> hide
Fungsi: Menyembunyikan kepiting dari layar saat pertama kali game dimulai (bendera hijau diklik).
📑 Blok: when I receive level 1 -> show
Fungsi: Memunculkan kembali kepiting ke layar saat permainan masuk ke
"level 1".
📑 Blok: when I receive CLOSE -> hide
Fungsi: Menyembunyikan kepiting dari layar saat menerima pesan
"CLOSE"(game berakhir/ditutup).
2. Sistem Pergerakan Kepiting (Motion & Control)
📑 Blok: when I receive level 1 -> forever ...
Fungsi: Mengatur pergerakan kepiting secara terus menerus selama level 1 berlangsung:
go to x: 204 y: -150: Kepiting akan langsung berpindah (berteleportasi) ke koordinat kanan bawah layar.glide 2 secs to x: -250 y: -150: Kepiting akan berjalan meluncur lancar selama 2 detik ke arah kiri layar. Kombinasi kedua blok di dalamforeverini membuat kepiting bergerak mondar-mandir dari kanan ke kiri secara berulang.
3. Logika Interaksi & Deteksi Tabrakan (Sensing & Operators)
📑 Blok Kanan Atas: when I receive level 1 -> wait until touching Chick ...
Fungsi: Menunggu hingga kepiting menyentuh karakter utama yaitu ayam (
Chick). Jika bersentuhan, maka latar belakang game akan berubah menjadi pantai (switch backdrop to Boardwalk) dan permainan langsung dihentikan (stop all). Ini adalah logika Game Over jika pemain menabrak kepiting.
4. Logika Skor, Level, dan Posisi Acak (Control Paling Bawah)
Tumpukan blok panjang di bagian bawah yang diawali dengan when green flag clicked mengatur logika kondisi permainan:
📑 Logika Sentuhan Ayam (if touching Chick then)
change score by 10: Menambahkan skor sebanyak 10 poin jika menyentuh ayam.hide->broadcast OVER->wait 0.5 seconds: Menyembunyikan kepiting, mengirimkan sinyal pesan"OVER", lalu menjeda program selama 0,5 detik.go to x: pick random 1 to 10 y: 140->show: Memindahkan posisi kepiting ke koordinat atas secara acak antara nilai X1sampai10dengan tinggi Y140, lalu menampilkannya kembali.
Catatan: Struktur blok ini tampak berdiri sendiri tanpa dibungkus blok
forever, sehingga pengecekan ini hanya berjalan satu kali persis di awal bendera hijau diklik. Idealnya, blokifini dimasukkan ke dalam loopforeveragar terus mendeteksi sepanjang permainan.
📑 Logika Naik ke Level 2 (if score > 50 then)
Fungsi: Jika skor pemain sudah lebih besar dari 50, maka:
Variabel
leveldiatur menjadi2.Menggeser posisi X kepiting (
change x by -1).Mengubah gambar latar belakang menjadi pantai (
switch backdrop to Boardwalk).
📑 Logika Naik ke Level 3 (if score > 100 then)
Fungsi: Jika skor pemain sudah menembus angka lebih besar dari 100, maka:
Variabel
leveldinaikkan menjadi3.Menggeser posisi X kepiting kembali (
change x by -1).Memastikan latar belakang tetap berada pada tema pantai (
Boardwalk).
DI tombol play :
1. Pengaturan Awal Game (when green flag clicked)
Ada tiga tumpukan blok terpisah yang berjalan secara bersamaan saat bendera hijau diklik:
Blok Pertama & Ketiga (
hide): Menyembunyikan tombol "PLAY" dari layar saat game pertama kali dijalankan agar tidak mengganggu tampilan menu pembuka atau proses pemuatan (loading).Blok Kedua (
go to x: 0 y: 15): Mengatur posisi koordinat awal tombol agar berada tepat di tengah layar secara horizontal.
2. Logika Interaksi Tombol Berdasarkan Pesan (Events)
📑 Blok Tengah Atas: when I receive LOADING SELESAI
Ini adalah blok utama yang mengatur interaksi visual dan fungsi klik pada tombol:
show&go to x: 2 y: 15: Menampilkan tombol ke layar dan memastikannya berada di posisi tengah setelah proses loading selesai.Logika Sensor Sentuhan (
if touching mouse-pointer? then):Jika kursor mouse diarahkan ke atas tombol, sistem akan mengubah efek tampilan tombol menjadi agak transparan (
set ghost effect to 25) sebagai penanda visual (hover effect).Logika Klik (
if mouse down? then): Jika tombol tersebut diklik oleh pemain, maka program akan mengirimkan sinyal"PLAY SELESAI"(broadcast PLAY SELESAI) untuk memicu jalannya permainan, lalu tombol tersebut akan langsung menghilang (hide).
Logika Kondisi Lain (
else): Jika kursor mouse tidak menyentuh tombol, warna tombol akan dikembalikan ke kondisi normal/semula (set color effect to 0).
Catatan Logika: Blok
if-elseini idealnya dibungkus di dalam blokforeversetelah perintahshow. Tanpaforever, pemeriksaan sentuhan kursor dan klik mouse hanya akan terjadi satu kali tepat saat pesan"LOADING SELESAI"diterima, sehingga tombol tidak akan merespons ketika didekati atau diklik kemudian.
3. Mekanisme Memulai Game & Menu Selesai
📑 Blok Kiri Bawah: when this sprite clicked
Fungsi: Jika sprite tombol ini diklik secara langsung, ia akan mengirimkan sinyal pesan
"START"(broadcast START) untuk memulai tahapan game berikutnya, lalu menyembunyikan dirinya sendiri (hide).
📑 Blok Kanan Bawah: when I receive CLOSE -> show
Fungsi: Ketika menerima sinyal pesan
"CLOSE"(misalnya saat game berakhir atau menu ditutup), tombol ini akan muncul kembali (show) di layar agar pemain bisa memilih atau menekannya lagi.
1. Pengaturan Awal Game (when green flag clicked)
Ada dua tumpukan blok terpisah yang langsung merespons ketika tombol bendera hijau diklik:
Blok Kiri Atas (
hide): Menyembunyikan tombol "INFO" dari layar saat game baru saja dimulai, agar tidak bentrok dengan halaman pembuka atau proses pemuatan.Blok Kanan Tengah (
go to x: 112 y: -149->show): Menentukan posisi koordinat tombol di area bawah layar sebelah kanan, lalu langsung menampilkannya.Catatan Bentrok: Dua perintah ini saling bertabrakan secara bersamaan (satu menyembunyikan, satu menampilkan). Dalam eksekusi Scratch, hal ini bisa menyebabkan perilaku tombol menjadi tidak konsisten di awal game tergantung skrip mana yang diproses sepersekian detik lebih cepat oleh sistem.
2. Logika Interaksi Tombol Berdasarkan Pesan (Events)
📑 Blok Utama: when I receive LOADING SELESAI
Blok ini mengatur bagaimana tombol bereaksi terhadap gerakan mouse pemain setelah proses loading permainan rampung:
show&go to x: 112 y: -149: Memastikan tombol tampil di posisi yang ditentukan di layar bagian kanan bawah.Logika Efek Sentuhan (
if touching mouse-pointer? then):Jika kursor mouse diarahkan tepat di atas tombol, sistem akan mengubah efek warna tombol sebanyak 25 poin (
set color effect to 25) sebagai indikator visual bahwa tombol bisa diklik (hover effect).Logika Klik (
if mouse down? then): Jika pemain melakukan klik kiri pada mouse saat menyentuh tombol ini, sistem akan memancarkan sinyal pesan"INFO SELESAI"(broadcast INFO SELESAI) untuk membuka menu info, lalu tombol "INFO" akan menghilang (hide).
Logika Kondisi Normal (
else): Jika kursor mouse digeser menjauh atau tidak menyentuh tombol, warna tombol akan dikembalikan ke setelan normal/aslinya (set color effect to 0).
3. Logika Transisi Level dan Menu Akhir
📑 Blok Tengah Kiri: when I receive START
hide: Ketika permainan menerima pesan"START"(tanda game utama dimulai), tombol "INFO" akan disembunyikan agar tidak mengganggu jalannya permainan.
📑 Blok Kiri Bawah: when this sprite clicked
broadcast info&show: Jika gambar tombol ini diklik secara langsung oleh pemain, ia akan mengirimkan sinyal pesan internal"info"ke sistem dan tetap menampilkan dirinya di layar.
📑 Blok Kanan Bawah: when I receive CLOSE
show: Ketika menerima sinyal pesan"CLOSE"(misalnya saat menutup menu utama atau game berakhir), tombol "INFO" akan dimunculkan kembali agar pemain dapat mengaksesnya lagi dari halaman menu.
when green flag clicked
1. Blok Utama (Mengatur Posisi, Ukuran, dan Sinyal)
when green flag clicked
show
go to x: 107 y: -31
set size to 0 %
repeat 100
change size by 1
broadcast [judul selesai]
show&go to x: 107 y: -31: Saat bendera hijau diklik, sprite dipastikan muncul dan langsung menempati posisi koordinat tertentu di layar.set size to 0 %: Ukuran teks awalnya diubah menjadi 0% (sangat kecil/tidak terlihat).repeat 100 [change size by 1]: Blok perulangan ini akan menambah ukuran teks sebesar 1% sebanyak 100 kali. Fungsinya adalah membuat efek animasi memperbesar (zoom-in) secara halus dari ukuran 0% hingga mencapai ukuran normal (100%).broadcast [judul selesai]: Setelah proses memperbesar selesai, sistem mengirimkan sinyal pesan bernama"judul selesai"untuk memicu aksi pada sprite lain.
2. Blok Efek Transparansi (Fade-In)
when green flag clicked
set ghost effect to 100
repeat 100
change ghost effect by -1
(Catatan: Ada sedikit kesalahan logika bawaan Scratch pada gambar, teks tertulis set ghost effect to -1 di dalam loop, namun tujuannya biasanya adalah change ghost effect by -1)
set ghost effect to 100: Mengubah efek ghost (transparansi) menjadi 100%, yang berarti teks tersebut di awal akan sepenuhnya transparan (tembus pandang).repeat 100 [change ghost effect by -1]: Mengurangi tingkat transparansi sebanyak 1 poin sebanyak 100 kali. Fungsinya adalah membuat efek memudar muncul (fade-in) secara perlahan dari transparan hingga terlihat jelas bersamaan dengan animasi membesarnya ukuran teks.
3. Blok Ketika Loading Selesai
when I receive [LOADING SELESAI]
hide
Fungsi: Ketika sprite ini menerima sinyal pesan
"LOADING SELESAI", teks/judul tersebut akan bersembunyi (hide) dari layar, menandakan bahwa layar menu utama atau permainan siap dimulai.
Kesimpulan
Secara keseluruhan, fungsi dari kombinasi kode ini adalah untuk menampilkan sebuah judul dengan efek sinematik (membesar perlahan sambil memudar muncul) di awal program, lalu membiarkannya hilang ketika proses loading permainan telah selesai.
1. Blok Ketika Game Dimulai (Inisialisasi)
when green flag clicked
go to [front] layer
hide
go to [front] layer: Memastikan sprite ini berada di lapisan paling depan (paling atas), sehingga posisinya tidak akan tertutup oleh gambar latar belakang atau sprite lain.
hide: Mengatur agar sprite ini bersembunyi (tidak terlihat) di awal permainan agar layar tidak berantakan saat animasi judul baru dimulai.
2. Blok Ketika Animasi Judul Selesai
when I receive [judul selesai]
show
go to x: 32 y: 3
Fungsi: Ingat sinyal
"judul selesai"yang dikirim oleh teks judul di kode sebelumnya? Nah, ketika sprite ini menerima sinyal tersebut, ia akan muncul (show) dan langsung menempatkan diri di koordinat x: 32, y: 3 (posisi tengah layar agak ke kanan sedikit).Ini membuat alur animasi menjadi rapi: judul muncul lebih dulu dengan efek membesar, baru kemudian sprite ini muncul menyusul.
3. Blok Ketika Loading Selesai
when I receive [LOADING SELESAI]
hide
Fungsi: Sama seperti teks judul, begitu proses memuat permainan selesai dan sistem mengirim pesan
"LOADING SELESAI", sprite ini akan bersembunyi (hide) untuk membersihkan layar menu utama dan bersiap masuk ke tahap permainan/halaman berikutnya.
Kesimpulan Hubungan Antar Kode
Jika digabungkan dengan kode sebelumnya, alur jalannya program menjadi seperti ini:
Bendera hijau diklik $\rightarrow$ Judul membesar perlahan, sementara sprite ini bersembunyi di lapisan paling depan.
Judul selesai membesar $\rightarrow$ Sinyal
"judul selesai"dikirim $\rightarrow$ Sprite ini langsung muncul di posisi tengah.Sistem selesai memuat $\rightarrow$ Sinyal
"LOADING SELESAI"dikirim $\rightarrow$ Semua elemen di menu (termasuk sprite ini) langsung bersembunyi.
1. Blok Ketika Game Dimulai
when green flag clicked
hide
Fungsi: Menyembunyikan sprite utama di awal program agar proses memuat (loading) tidak berjalan sebelum animasi judul selesai.
2. Blok Utama (Membuat Animasi Loading Bar)
when I receive [judul selesai]
show
go to x: -166 y: 2
repeat 80
create clone of [myself]
move 4 steps
broadcast [LOADING SELESAI]
Blok ini adalah inti dari sistem loading-nya, yang bekerja setelah menerima sinyal bahwa animasi judul telah selesai:
show&go to x: -166 y: 2: Sprite memunculkan diri dan langsung mengambil posisi awal di sisi sebelah kiri layar (x: -166).repeat 80: Melakukan pengulangan perintah di dalamnya sebanyak 80 kali.
create clone of [myself]&move 4 steps: Di setiap pengulangan, sprite akan meninggalkan jejak berupa klon (kembaran) dirinya sendiri, lalu bergerak maju ke kanan sebanyak 4 langkah. Karena proses ini diulang-ulang, jejak klon yang tertinggal akan tersambung dan tampak seperti batang loading yang bergerak memanjang ke kanan.broadcast [LOADING SELESAI]: Setelah proses pengulangan selesai (batang loading sudah penuh), sistem mengirimkan sinyal pesan
"LOADING SELESAI"ke seluruh program.
3. Blok Ketika Loading Selesai
when I receive [LOADING SELESAI]
hide
Fungsi: Begitu sinyal
"LOADING SELESAI"dikirim, sprite asli ini akan bersembunyi (hide).
(Catatan tambahan: Agar klon-klon yang sudah terbentuk ikut menghilang saat loading selesai, biasanya diperlukan satu blok tambahan lagi di sprite ini yaitu when I start as a clone $\rightarrow$ delete this clone ketika menerima pesan LOADING SELESAI).
Kesimpulan Alur Program
Kode ini melengkapi kepingan teka-teki dari kode-kode sebelumnya:
Game dimulai $\rightarrow$ Judul muncul dengan efek membesar.
Judul selesai membesar $\rightarrow$ Pesan
"judul selesai"memicu sprite ini untuk muncul di sebelah kiri dan mulai mencetak klon dirinya ke arah kanan (proses pengisian loading bar).Batang loading penuh $\rightarrow$ Pesan
"LOADING SELESAI"dikirim $\rightarrow$ Semua elemen menu utama bersembunyi untuk masuk ke menu game sesungguhnya.
1. Blok Awal (Inisialisasi)
when green flag clicked
go to [front] layer
hide
Fungsi: Saat game pertama kali dijalankan, tombol ini diletakkan di lapisan paling depan agar tidak tertutup objek lain, tetapi langsung disembunyikan (
hide) agar tidak muncul selama proses animasi judul dan loading.
2. Blok Memunculkan Tombol (Saat Loading Selesai / Kembali dari Menu)
Ada dua pemicu yang membuat tombol ini muncul di posisi bawah tengah layar:
when I receive [LOADING SELESAI] $\rightarrow$
show$\rightarrow$go to x: -9 y: -154when I receive [STAR] $\rightarrow$
show$\rightarrow$go to x: -9 y: -154Fungsi: Ketika proses loading selesai, atau ketika menerima sinyal
"STAR"(misalnya saat pemain kembali ke menu utama/pemilihan level), tombol Level 1 ini akan muncul (show) di area bawah layar (x: -9, y: -154).
3. Blok Ketika Tombol Diklik (Memulai Level 1)
when this sprite clicked
hide
broadcast [level 1]
Fungsi: Jika pemain mengklik tombol "LEVEL 1" ini, tombol akan langsung bersembunyi (
hide) agar layar bersih, kemudian mengirimkan sinyal broadcast [level 1]. Sinyal ini akan digunakan oleh latar belakang (backdrop) atau sprite rintangan untuk memulai permainan Level 1.
4. Blok Menyembunyikan Tombol (Kondisi Tertentu)
Tombol ini akan otomatis bersembunyi kembali jika menerima beberapa sinyal berikut:
when I receive [level 2] $\rightarrow$
hide(Sembunyi jika permainan berpindah ke level 2).when I receive [CLOSE] $\rightarrow$
hide(Sembunyi jika menu ditutup, terhubung dengan tombol "CLOSE" pada gambar di pertanyaan pertama Anda).when I receive [LOADING SELESAI] $\rightarrow$
hide(Catatan: Di dalam gambar terdapat dua blok "when I receive LOADING SELESAI". Blok yang berisihideini tampaknya merupakan sisa kode atau kesalahan penempatan logis, karena bertabrakan dengan blok perintah muncul di atasnya).
Kesimpulan Alur Tombol
Tombol ini bertindak sebagai pintu masuk ke permainan utama. Setelah loading bar yang kita bahas sebelumnya penuh dan mengirim pesan "LOADING SELESAI", tombol "LEVEL 1" ini akan muncul di layar. Begitu diklik, tombol akan menghilang dan menyiarkan perintah "level 1" untuk memulai jalannya permainan.
1. Blok Awal (Inisialisasi)
when green flag clicked
hide
Fungsi: Saat bendera hijau diklik (game baru dimulai), tombol Level 2 ini akan langsung bersembunyi (
hide) agar tidak mengganggu layar animasi judul dan proses memuat (loading).
2. Blok Memunculkan Tombol
when I receive [STAR]
show
go to x: 224 y: -84
Fungsi: Tombol ini akan muncul (
show) di koordinat spesifik (x: 224, y: -84) ketika sistem menerima sinyal pesan bernama "STAR". Sinyal ini biasanya dikirim saat menu pemilihan level terbuka, sehingga pemain bisa melihat dan memilih tombol ini.
3. Blok Ketika Tombol Diklik (Memulai Level 2)
when this sprite clicked
hide
broadcast [level 2]
Fungsi: Jika pemain mengklik tombol "level 2" ini, tombol akan langsung bersembunyi (
hide) agar layar bersih, lalu mengirimkan sinyal broadcast [level 2] ke seluruh program untuk memicu mulainya rintangan atau latar belakang khusus di Level 2.
4. Blok Menyembunyikan Tombol (Kondisi Tertentu)
Tombol Level 2 akan otomatis menyembunyikan diri (hide) jika mendeteksi sinyal-sinyal berikut:
when I receive [level 1]: Sembunyi jika pemain memilih untuk bermain di Level 1.
when I receive [CLOSE]: Sembunyi jika pemain menutup menu (melalui tombol CLOSE yang kita bahas di awal).
when I receive [STAR]$\rightarrow$hide: (Catatan: Di sini terdapat dua blok "when I receive STAR". Blok yang berisi perintahhideini tampaknya merupakan sisa kode yang tidak sengaja terpasang, karena bertabrakan dengan logika perintah muncul (show) yang ada di sebelah kanannya).
Kesimpulan Keseluruhan Project
Melihat dari seluruh rangkaian kode yang sudah kamu tanyakan sejak awal, game yang sedang dibuat ini memiliki alur seperti ini:
Pembukaan: Judul muncul membesar $\rightarrow$ Loading bar berjalan dengan sistem klon hingga penuh.
Menu Utama: Selesai loading, menu terbuka menampilkan pilihan Tombol Level 1 dan Tombol Level 2. Terdapat juga tombol CLOSE untuk menutup menu/mengubah latar belakang ke "Boardwalk".
Gameplay: Jika Tombol Level 1 diklik, sinyal
"level 1"dikirim. Jika Tombol Level 2 diklik, tombol menyembunyikan diri dan sinyal"level 2"dikirim untuk memulai tantangan baru.
DI kepiting level 2 :
when green flag clicked
when green flag clicked
1. Blok Awal (Inisialisasi)
when green flag clicked
hide
Fungsi: Menyembunyikan kepiting di awal permainan (saat intro judul dan proses loading berlangsung).
2. Pergerakan Kepiting di Level 2
when I receive [level 2]
forever
go to x: 200 y: -150
glide 1 secs to x: -250 y: -150
Fungsi: Ketika menerima sinyal
"level 2", kepiting akan bergerak terus-menerus (forever). Ia akan muncul di sebelah kanan layar (x: 200) lalu meluncur (glide) ke sebelah kiri layar (x: -250) dalam waktu 1 detik pada posisi bawah yang sama (y: -150). Ini menciptakan rintangan yang bergerak horizontal secara cepat.
3. Kondisi Kalah (Game Over) di Level 2
when I receive [level 2]
wait until <touching [Chick]?>
switch backdrop to [Boardwalk]
stop [all]
Fungsi: Masih di Level 2, sistem akan mendeteksi jika kepiting menyentuh karakter utama bernama "Chick" (anak ayam). Jika tersentuh, latar belakang langsung berubah menjadi
"Boardwalk"dan seluruh permainan dihentikan secara total (stop all).
4. Memunculkan Kepiting di Level 2
when I receive [level 2]
show
go to x: -2 y: -155
Fungsi: Memastikan kepiting memunculkan diri (
show) di posisi awal tengah bawah layar begitu Level 2 dimulai.
5. Blok Logika Skor, Leveling, dan Re-spawn (Blok Panjang di Bawah)
Blok ini dijalankan saat bendera hijau diklik untuk mendeteksi interaksi anak ayam (Chick):
Deteksi Sentuhan (Mendapat Skor):
Cuplikan kodeif <touching [Chick]?> then change [score] by 10 hide wait 0.5 seconds go to x: (pick random 1 to 10) y: 140 showFungsi: Jika kepiting menyentuh Chick (kemungkinan dalam mode Level 1 atau mekanisme tangkap objek), pemain mendapatkan +10 skor. Kepiting lalu bersembunyi selama 0,5 detik, berpindah ke posisi atas acak (
y: 140), lalu muncul kembali (re-spawn).
Logika Pindah ke Level 1 (Ketika Skor = 50):
Cuplikan kodeif <score = 50> then set [level] to 1 change x by -4 switch backdrop to [Blue Sky 2]Fungsi: Jika skor mencapai 50, level permainan diset ke angka 1, posisi koordinat X sedikit bergeser ke kiri, dan latar belakang berubah menjadi
"Blue Sky 2".
Logika Pindah ke Level 2 (Ketika Skor = 100):
Cuplikan kodeif <score = 100> then set [level] to 2 change x by -5 switch backdrop to [Boardwalk]Fungsi: Jika skor berhasil mencapai 100, level permainan diset ke angka 2, kecepatan/posisi bergeser, dan latar belakang berubah menjadi
"Boardwalk"(masuk ke fase Level 2 yang memicu pergerakan meluncur pada poin nomor 2).
Catatan/Koreksi Logika Kode:
Pada blok panjang di bawah (when green flag clicked), blok-blok kondisional (if) tersebut tidak dibungkus di dalam blok forever.
Akibatnya: Deteksi skor dan sentuhan anak ayam tersebut hanya akan diperiksa satu kali saja dalam sekejap tepat saat bendera hijau diklik, setelah itu kodenya berhenti mendeteksi. Agar berjalan dengan benar sepanjang permainan, blok-blok
ifdi dalam rangkaian green flag terbawah itu idealnya dimasukkan ke dalam blokforever.














Komentar
Posting Komentar